这种做法无疑埋下了隐患 。制作而休息充足 、人坦诚然 ,言服游戏执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,难度“我可以说件自己的超预亲身经历。”
遗憾的示过是,永远有做不完的劳危工作。修复、制作往往才能打造出更好的作品。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。玩家那边也怨声载道,太难受了,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、推进剧情、占去了团队太多时间 。远远超过了Embark更新内容的速度,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。说到底这只是个游戏,”他说,我一直高强度赶工,“整个团队的状态都非常差。说实话,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。整个过程毫无乐趣 ,还有各类杂务。那时候我还在EA ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、状态愉悦的团队 ,完成度更高。但用更从容 、最初打造出《Arc Raiders》的,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,”
负面影响不只体现在游戏品质上,
“今年头四个月我们取得的成果,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,我也跟别人说过同样的话 。测试、“但与此同时,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,也谈不上什么成长 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,我绝不建议任何人经历这种事 。我们实在没法再加快节奏了 。必须终结这种持续的过劳状态 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,”
格伦达尔还强调 ,探索地图的速度 ,不得不休了五个月的病假。”格伦达尔补充道 ,
“对我们来说,刚做完一款《战地》系列游戏,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,败也热度”的典型案例。“种种迹象都表明 ,”
而不是一味赶工上线 、新内容的推出速度或许会慢一些,
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。“保护员工是重中之重 ,已经让我们看到了这种思路的成效。Embark工作室高估了自身的工作产能 。可不仅数量跟不上,“团队当时已经疲惫到了极点,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,所有人都这么跟我说过 ,处理外挂漏洞,我们一直在超负荷运转,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,我们可以真正地做迭代优化。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。正是他们 。Embark也从不讳言 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,流程就是开发、而且这还意味着我们会失去优秀的人才,我是引以为傲的,”玩家通关活动 、不停地发版本 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。我们也能有时间打磨细节 ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,我们根本挤不出时间 。感觉糟透了。所以我们必须做出改变。我们也必须直面这带来的种种负面影响。大量的维护和清理工作 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,但说实话 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,“在游戏上线前的开发阶段,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,真到了过劳的地步,待办事项多到根本没法妥善规划 。大家都在说过劳不好 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我之前就过劳过 。毕竟,验证结果循环往复 。这种恶性循环才终于停下。”格伦达尔补充道 ,更有趣、
